Теневой бункер Кнок Кнока

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Теневой бункер Кнок Кнока » Shadowrun » Основные правила


Основные правила

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Об округлении

Иногда вам потребуется разделить одно число на другое или округлить. В общем случае округление происходит в большую сторону, если конкретное правило не утверждает обратное.

Ещё раз(А можно я ещё раз кину?)

Повторная попытка прохождения неудачной проверки допускается, но игрок получает кумулятивный штраф -2 на каждую попытку повтора.
Если персонаж совершает достаточной перерыв перед новой попыткой(критерии «достаточности» определяются МИ), он может повторить попытку без штрафа.
Обратите внимание, что совершение выстрела, взмаха меча или удара рукой не считается попыткой. Каждое такое действие считается отдельным действием, а не попыткой повторения предыдущего.


ОСНОВЫ

Точность

Всё оружие имеет значение Точности, действующее как Предел оружия.
Точность отображает качество и мастерство изготовления оружия и ограничивает количество применимых успехов поверок умения.
- Рукопашное оружие, предназначенное для боя, обычно имеют Точность 5.
- Импровизированное оружие, обычно обладают Точностью 4.
- Используемые в качестве оружия случайные громоздкие или тяжёлые предметы (стул, табурет, холодильник) обычно обладают Точностью 3.
- Обычное оружие  находящееся в плохом состоянии или сломанное может снизить Точность на 1.
- Безоружные атаки не имеют Точности и используют Врождённый Физический предел, определяемый атрибутами персонажа.
- Используемые в безоружной атаке предметы также используют Физический предел.
- Большинство обычных видов стрелкового оружия обладают Точностью 4 или 5.
- Специализированное стрелковое оружие, например снайперские винтовки, имеют Точность 6 и выше.
- Самодельное стрелковое оружие имеет Точность 3, а старое, сломанное, повреждённое или неполноценное иным способом можетснизить свою Точность на 1, до минимума в 1.
Это также относиться к повреждённым в Матричном Бою предметам.

Успехи и пороги (броски и КС)

- Бросаемое количество кубиков называется набором(пулом) кубиков.
- При броске вы хотите увидеть на кубике цифры пять и шесть. Каждая выпавшая так цифра называется успех.
- Чем большее количество кубиков вы бросаете, тем больше ваши шансы сделать то, что хотите.
- Каждый раз при броске кубиков вам требуется получить количество успехов равное или превышающее порог
- Описания умений часто приводят примеры порогов, применяемых в таких случаях, но МИ может прибегнуть к простым руководящим принципам изложенным в таблице Пороги проверок Успеха
https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090041637960421386/image.png

Чистые успехи:

- Успехи, превышающие необходимый уровень называются чистыми успехами.
- Чистые успехи могут увеличить носимый в бою урон или дать другие положительные эффекты.
- На усмотрение МИ он может вознаградить игрока за исключительно удачные броски (дающие 4 и больше чистых успехов) небольшими преимуществами для бегущего, способным сделать следующую проверку проще.

Покупка успехов:

- Иногда, для экономии времени, можно позволить игроку пропустить проверку и позволить просто купить успехи, особенно в случае если он должен бросить столь много кубиков, что скорее всего преуспеет.
- Для покупки успехов считайте один успех на четыре кубика в наборе, округляя в меньшую сторону.
- Обратите внимание, полумеры неприемлемы — вы не можете купить пару успехов и бросить оставшиеся кубики. Либо вы покупаете успехи на все кубики, либо все их бросаете
- Покупка успехов не должна быть регулярной, ведь есть шанс глюков и критических глюков, которые могут существенно повлиять на игру.

Проверки и пределы (Броски и Ограничители бросков)

- Есть два различных вида пределов: врождённые пределы и пределы снаряжения.
- Ваш персонаж имеет три врождённых предела - Физический, Ментальный и Социальный — вычисляющихся из его атрибутов (см.стр. 106).
- Эти пределы представляют тот максимум, который вы можете выжать из вашего тела, разума и харизмы (персонажей-эльфов может испугать то, что их обаяние не безгранично).
- В игровых терминах, пределы указывают на то, сколько успехов вы можете использовать при определении результатов проверки.
- Если вы выбросили больше успехов чем ваш предел, то можете использовать лишь столько успехов каково значение предела.
- Изредка бегущие могут расширить или даже уничтожить свои пределы, но в любом случае игроки должны их знать, ведь пределы будут влиять на все проверки в будущем. Один из способов обойти пределы является Грань — использование очка Грани позволит игнорировать предел для одной проверки (см.
Эффекты Грани, стр. 58).
- Обратите внимание, пределы обычно применяются только к проверкам на кубиках полученных и за умение и за атрибут. Проверки использующие один или два атрибута не ограничиваются пределами.
- Когда в дело вступает предел снаряжения он перекрывает врождённый предел, независимо от того, выше тот или ниже.

Глюки
Глюк

- Наряду с пятёрками и шестёрками необходимо смотреть за выпавшими при броске единицами.
- Если единицы выпали более чем на половине брошенных кубиков — у вас проблемы. Такая ситуация называется глюк. При глюке происходит нечто нехорошее. Вы можете уронить оружие. Вы можете споткнуться о ранее не замеченный дефект асфальта.
- В любом случае, это осложнит вам жизнь. Но что конкретно происходит, остаётся на усмотрение МИ.
- Ориентиром должен служить тот факт, что глюк должен затруднить работу конкретного бегущего, но не привести к катастрофе.

Критический глюк

- Также возможны ситуации, когда игрок ловит глюк, но не получает ни одного успеха. Это называется критический глюк и вызывает попадание дрека в вентилятор. Такие броски кубиков могут поставить жизни персонажей под большой вопрос, и если герои хотят сохранить свои задницы целыми, им придётся думать быстро, а действовать ещё быстрее.
- Опять же, конкретное отражение кубов отдаётся на откуп МИ, но критический глюк должен серьёзно нарушить планы бегущих и заставить их вывернуться наизнанку ради спасения.
Несмотря на то, что при критическом глюке возможна мгновенная и бесславная гибель, МИ и игроки могут получить больше удовольствия, если персонажи не погибнут сразу, но ситуация потребует от них импровизации, приложения всех усилий и разработки отчаянных планов спасения.

Длительные проверки и их глюки
Длительные проверки
Таблицы и пример

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090048482540261427/image.png
https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090048562353672232/image.png
https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090049576704147517/image.png

- Длительные проверки не могут длиться вечно, в какой-то момент персонаж достигает своего потолка и дальнейшие усилия оказываются бесполезны.
- Для имитации этого при каждом следующем броске игроки должны использовать на один кубик меньше чем в предыдущем. В конце концов кубиков не останется и проверка будет окончена.
- Обратите внимание, вы не можете получить на каждом броске Длительной проверки больше успехов чем применимый предел (если, конечно, вы не решите использовать очко Грани для обхода этого ограничений, см. стр. 58)

Длительные проверки и глюки

- Глюк не обязательно приводит к провалу Длительной проверки. Вместо этого он приводит к трудностям или задержкам в предприятии. МИ может уменьшить набранные к этому времени успехи на 1к6.
- Если это уменьшает набранные успеха до нуля или ниже — проверка провалена.
- При критичном глюке проверка провалена — кубик можно не кидать. Все вложенные в задачу усилия пропадают втуне.

Командные проверки(Трус, Балбес, Бывалый)

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090052405317599302/image.png
- Для начала Командной проверки группа должна выбрать лидера.
- Все остальные помогают ему и должны совершить бросок соответствующего умения + атрибута.
- За каждого набирающего не менее одного успеха помощника, соответствующий предел проверки лидера увеличивается на 1.
- Кроме того, каждый набранный помощником успех добавляет один кубик к набору кубиков лидера.
- Наибольшее количество дополнительных кубиков ограничено рейтингом применяемого лидером умения или наибольшим рейтингом атрибута, если проверка проводится по двум
атрибутам. Затем лидер бросает имеющиеся кубики и пытается превзойти порог проверки.
-Если какой-либо помощник получает критический глюк, то, в дополнение к обычным эффектам критического глюка, лидер не получает увеличения применимого предела.
-Обычный глюк не даёт помощнику возможность увеличить предел

Грань(Кубы удачи)

Грань есть удача персонажа, милость богов, необъяснимый фактор позволяющий ему совершать задуманное несмотря ни на что.
- Атрибут персонажа Грань, отображает то количество очков Грани которое он может потратить за игру.
- Очки Грани могут датьширокий спектр преимуществ, указный ниже.
- Израсходованные очки Грани временно недоступны (см. Восстановление Грани), ведь удача не бесконечна.
- Атрибут персонажа Грань фактически никогда не меняется, даже если персонаж тратит очки Грани, за исключением постоянного сжигания Грани (см. Сжигание Грани, стр. 60).
- На одну отдельную проверку или действие можно потратить не более 1 очка Грани.

На что тратится Грань

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090054094267363459/image.png
https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090054150852718684/image.png

Восстановление грани

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090054713761861692/image.png

Сжигание грани или КОГДА ПУШНОЙ ЗВЕРЁК ПОДКРАЛСЯ НЕЗАМЕТНО

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090055889127485470/image.png


0

2

Перезарядка оружия, таблица

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090006081587126353/image.png

Боевые действия, таблица

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090004571667050646/image.png

Матричные действия, таблица

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090006435322134699/image.png


Урон, усталость, падение, смерть, рывок мертвеца
Рывок мертвеца

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090040092845944852/image.png

Стандартные типы урона
Физический Урон

- Физический урон оружие маркируется буквой «Ф»
- Излечение Физического урона занимает длительное время.
- Количество клеток Счётчика Состояния Физического урона равно (Тело/2)+8.

Оглушающий Урон

- Наносящее Оглушающий урон нечто маркируется буквой «О»
- Излечение Оглушающего урона протекает быстро.
- Количество клеток Счётчика Состояния Оглушающего урона равно (Сила Воли/2)+8.

Раны и смерть
Модификаторы ран

- Модификаторы ран применяются ко всем проверкам, не исключая тех, которые могут привести вас к дальнейшей потери клеток счетчиков
- Также модификаторы Ран применяются к атрибуту Инициатива персонажа, и соответственно его Значению Инициативы в бою

Превышение Счётчика Состояния

Когда все клетки счётчика урона (Физического или Оглушающего) заполнены, а урон продолжает поступать, есть два варианта:
- Если повреждение Оглушающее, оно переносится на счётчик Физического урона. За каждые 2 клетки избыточного Оглушающего урона заполняется 1 клетка Физического.
- Если превышено количество Физического урона — у персонажа проблемы.
- Переполненный счётчик Физического урона означает, что персонаж близок к смерти.
- Если урон счётчика Физического урона переполнен более чем на значение атрибута Тело персонажа — он мёртв.
- Персонаж, чей счётчик Физического урона был переполнен, но не насмерть, может выжить при своевременном получении медицинской помощи.
- Если она недоступна, персонаж получает дополнительную клетку урона за каждые (Тело) минут которые он продержится.
- Если до прибытия медицинской помощи совокупный переполнений урон превысит значение атрибута Тело персонажа — он умрёт.

Стихийный урон
Кислотный урон

- Этот урон — Физический.
- В дополнении к обычным повреждениям кислота при попадании снижает рейтинг любой Брони на 1. Если цель не очищена от
кислоты (путём промывки, но если кислота вызвана заклинанием, то после его окончания испаряется в ману), то кислота продолжает жечь.
- Каждый Боевой Ход ЗУ кислоты уменьшается на 1 и повреждение наносится снова. Кислота прожигает броню цели, снижая её Броню на 1, до тех пор пока кислота не
удалена, нейтрализована или не лишилась своего ЗУ.
- Уменьшение Брони сначала применяется к носимой Броне, но по решению МИ может начать с Аксессуаров Брони (предметы с + Бронёй).
- Также на усмотрение МИ кислота может создать вокруг цели Лёгкое Задымление.

Холодный урон

- Холод, это не просто отсутствие тепла, когда слишком холодно — приходит боль, а определение холода как «отсутствие тепла» не делает его менее болезненным.
- Холодный урон — Физический.
- Кроме того, холодный урон может сделать броню хрупкой, заморозить жидкости, испортить смазки и т.д. За прямое попадание совершите Простую проверку Брони.
Если броня не получает успехов, она ломается и не может быть использована в качестве брони.
- Это может быть исправлено по правилам Создания и Ремонта со страницы 153. В случае глюка, она безнадёжно ломается.
- Критичный глюк ломает броню особо опасным способом

Электрический урон

- Электрический урон рассматривается, в зависимости от цели и/или источника, как Оглушающий или Физический. Модификация брони Непроводящая (стр. 481) добавляет весь свой рейтинг к значению Брони.
- Также МИ может решить какие иные факторы влияют на получаемый целью урон. Например, на урон может повлиять нахождение персонажа в воде.
- Наносящая урон электрическая атака может оглушить и вывести из строя цель, однако, если урон не был нанесён, вторичный эффект не действует.
- Вторичным эффектом для получивших урон электричеством персонажей является штраф -1 кубик ко всем действиям и проверкам,
кроме проверкам Сопротивления Повреждениям, на 1 Боевой Ход и немедленное снижение Значения Инициативы на 5.
- Такие штрафы от нескольких атак не суммируются между собой, но за каждую полученную (нанёсшую ему урон) персонажем электрическую атаку длительность
штрафа увеличивается на 1 Боевой Ход.
- Если Значение Инициативы персонажа опускается до 0 и ниже, он теряет своё последнее действие. Если Значения Инициативы не хватает, штраф накладывается в начале
следующего Боевого Хода.
- Также Электрический урон действует на электронное оборудование и дронов. Для них Электрический урон всегда Физический. Они сопротивляются повреждениям
как обычно, и страдают от вторичного эффекта если получают хоть одну клетку урона.
- Вторичным эффектом Электрического урона для электроники и дронов является короткое замыкание или перегрузка. В терминах игры это отображено как
вторичный Матричный урон, равный половине Физического урона округлённого вниз.
- Техника может быть повреждена Электрический уроном, но не испытывает вторичных эффектов.
- Конкретные системы техники могут быть выцелены Прицельными Выстрелами (стр. 208)

Огненный урон

Огненный урон — Физический.
https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090013782706749471/image.png
- Также он может поджечь предметы. Для определения этого совершить бросок Значение Брони + Сопротивление Огню — БР Огня (его можно узнать их таблицы Рейтинги
Бронебойности Огня, расположенной ниже).
- Порогом этой проверки служит значение чистых успехов огненной атаки. Если предмет прошёл проверку — он не загорается (во всяком случае пока).
- Аксессуары брони не участвуют в этой проверке, но решение МИ может это изменить.
- Если что-либо загорелось, начальное Значение Урона от огня равно 3. Этот урон наноситься в конце каждого Боевого Хода, кроме того в начале каждого
последующего Боевого Хода ЗУ увеличивается на 1, пока объект не будет полностью уничтожен или огонь не потухнет.
- Потушить огонь можно многими способами (водой, лишить кислорода и т. д.), они позволяют совершить проверку Ловкости + Интуиция, каждый
успех которой уменьшает ЗУ огня на 1.
- Помните, чем дольше огонь горит, тем более вероятно он может перекинуться на близлежащие воспламеняющиеся предметы, как то мебель, машины, листву и эльфов.

Урон от естественных условий
Урон от падения

- Если персонаж падает более чем на 3 метра, он получает Физический урон, ЗУ которого равно высоте падения в метрах с БР -4.
- Для сопротивления этому урону используйте Тело + Броню.
- МИ может себя не ограничивать: повлиять на повреждения может как мягкая поверхность (например песок) так и переломы при падении и многое другое.
- Скорость падающих персонажей составляет: напервом Боевом Ходу — 50 метров, на втором — 150 метров, на третьем и всех оставшихся — 200 метров. Предельная скорость падения равна 200 метрам за Боевой Ход.

Урон от усталости+табличка

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090014443502575657/image.png

- Такой урон является Оглушающим и вызывается каким либо изнурительным процессом или особо суровым стрессом. Также он является следствием изматывающей
погоды, высоких нагрузок и прочего подобного дрека.
- Урону от усталости следует сопротивляться Телом + Сила Воли, без помощи любой брони. Пока вызвавшее урон от усталости явление действует, данный урон нельзя вылечить.

Усталость от Бега

- Если вы совершается Спринт несколько Боевых Ходов подряд, или в нескольких Фазах Действий одного Боевого Хода, вы рискуете получить урон от усталости.
- За каждую последовательную Фазу Действий или Боевой Ход в котором вы используете действие Спринт, вы получаете кумулятивный урон 1О от усталости, что
означает, что второй урон будет равен 2О, третий 3О и так далее.
- Если вы просто бежите (то есть используете скорость бега), не совершая спринт, вы получаете этот урон каждые 3 минуты.

Усталость от условий среды

- Жар, холод, влажность, сухость, загазованность и облучение также могут, в зависимости от тяжести, привести к получению урона от усталости.
- Как и усталость от бега, усталость от условий среды начинается с 1О и увеличивается со временем. В отличие от него, если вы будучи в опасной среде остановитесь, рост урона не остановится.

Голод, жажда и нехватка сна

После каждых 24 часов в течении которых вы не ели, не спали или не пили (безалкогольную жидкость) вы рискуете получить повреждение от усталости.
Как и в случае бега повреждения начинаются с 1О и увеличиваются после определённого времени.
Интервал для голода — 6 дней, для жажды — 2 дня, для отсутствия сна — 3 часа. Повреждение прекращается как только вы поели, попили или поспали соответственно.



Стрельба, модификаторы окружения

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090028184768102480/image.png
https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090028241445736488/image.png

Стрельба, ситуационные модификаторы атакующего

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090029617437474816/image.png


Отдача

- Если вы используете одновременно две пушки, выстрелы из одной влияют и на другую, так что отдача из каждого оружия суммируется.
- Определение штрафа за отдачу нужно начать с определения имеющейся у вас компенсации отдачи.
-На начало стрельбы вы получаете 1 бесплатное очко, затем Сила/3 (округляется вверх) очков, к этому прибавляется имеющаяся у подготовленного к стрельбе оружия компенсация отдачи
(оружие должно быть заряжено и находиться в ваших руках, если же вам нужно зарядить его, выхватить из кобуры или иное совершить иное подобное действие — оно не подходит).
- Затем вычтите из этого числа число пуль, которое вы собираетесь выпустить. Если полученное число — отрицательное, оно является вашим штрафом за отдачу, вычтите его из
вашего набора кубиков до броска на атаку.

- При совершении нескольких стрелковых атак в одной Фазе Действий, вычислите суммарный штраф за отдачу (на основе планируемого количества выпущенных пуль) и вычтите его до разделения набора кубиков за несколько атак.

Прогрессирующая отдача
- Штрафы за отдачу суммируются каждую Фазу Действий и Боевой Ход пока персонаж не совершит Простое или Сложное действие не связанное со стрельбой.
- Отдача суммируется для персонажа, а не для оружия.
- Отдача складывается для каждого выстрела персонажа, а отдельно для каждого оружия.

Одиночные выстрелы
- Одиночный выстрел (ОВ) не позволяет выстрелить несколько раз в одной Фазе Действий, но зато не страдает от совокупной отдачи.
- Также предполагается, что персонаж стреляющий одиночными найдёт время дослать патрон или иным способом подготовить оружие к новому выстрелу, эта пауза между выстрелами позволяет персонажам не страдать от прогрессирующей отдачи.
- Однако, штрафы за отдачу применяются при совершении действия Несколько Атак.


Точечные атаки

-Иногда атакующий хочет достичь необычного результата, на который обычный выстрел не способен. Этот раздел предлагает различные виды прицельных выстрелов, хотя наличие их в игре определяет МИ.
-Все точечные атаки накладывают штраф к набору кубиков -4 и требуют, в дополнение к обычному действию атаки, Свободного действия.

Вырвать из Рук:

-Вы попадаете по предмету в руках цели, но она не получает урона. Предназначенные для разоружения атаки получают штраф к набору кубиков -4 за точечную атаку, а также от других применимых модификаторов, например, за раны, освещение и дальность.
-Защищающийся делает обычный бросок. Вырванный предмет отлетает на (чистые успехи -1) метров от защищающегося. Предмет отлетает по направлению от стрелявшего.

Грязный Трюк:

-Будь то вызывающий поток пыли выстрел в гипрок или удар в глаза оппонента, в нечестной схватке все средства хороши. Если атака набрала не менее 1 чистого успеха, ваш противник получает штраф к набору кубиков -4 следующего действия за отвлечение внимания.

Сильный Удар:

-Будь то выстрел гелевым патроном в лицо или удар кулаком в горло, вы можете нанести Физические повреждения вместо Оглушающих. Эта точечная атака меняет код урона с Оглушающего на Физический без изменения ЗУ.

Сбить с Ног (только рукопашная):

-Атакующий может попытаться сбить защищающего с ног, ударив по ногам, заставив его потерять равновесие или любым другим образом.
-Атакующий должен заявить о выполнении нокаутирующей атаки во время Декларирования Действий своей Фазы Действий.
-Атакующий совершает обычную рукопашную атаку.
-Если он набирает больше успехов чем защищающийся, сравните Силу + чистые успехи атакующего с Физическим пределом защищающегося. Если значение атакующего выше, защищающийся падает на землю.
-Эта атака не наносит урона (ну разве что гордости).
-Атакующий выбирает упадёт ли защищающийся на землю (как бесплатное действие Упасть Ничком) или останется на ногах, если не произошёл глюк, в таком случае он падает. При критическом глюке атакующий падает, а защищающийся остаётся стоять.

Встряхнуть:

-Иногда нужно просто замедлить противника и удержать его от драки.
-Это может выразиться в выстреле над ухом или очереди под ноги, держащей противника в напряжении или на бегу.
-Эта атака наряду с обычным уроном уменьшает Значение Инициативы цели на 5. Если Значение Инициативы цели падает ниже 0, она теряет свою последнюю Фазу Действий в Проходе Инициативы. Даже если защищающийся отразит весь урон, ЗИ всё равно страдает.

Разделение Урона:

-Иногда атакующий хочет не убить, а причинить боль.
-В данном случае атакующий может, использовав этот прицельный выстрел, разделить урон между счётчиками урона.
-Данные атаки отображают намеренное попадание в бронепластину бронекуртки или толстую подкладку бронеодежды.
-Для совершения этой атаки цель должна иметь броню, а БР атакующего должно быть меньше брони.
-Таким образом вы не может использовать эту атаку с бронебойными патронами против противника в бронеодежде — пуля независимо от вашего желания попробует крови.
-Если атака успешна, урон распределяется между счётчиками состояния, если урон был нечётным, большая половина распределяется на Оглушающий счётчик.
-Если модифицированное Значение Урона меньше чем модифицированное Значение Брони, атака наносит только половину урона и весь он считается Оглушающим.

Удар-трюк:

-Иногда вам требуется заставить кого-то переосмыслить свою жизненную философию. Вышибить ник-стик изо рта, прибить ножом рукав к стене, разрубить игральную карту в воздухе
и прочие трюки помогут доказать окружающим, что с вами не следует шутить.
-После этого выстрела атакующий получает бонус на броски Запугивания.
-Такая атака обычно требует некоторой подготовки, так что её нельзя осуществить середине боя. Ведь если никому не сказать, то никто и не подумает что вы не просто промахнулись мимо черепушки, а специально прострелили шляпу.
-Эта атака получает стандартный штраф -4 и все полагающиеся модификаторы. Обратите внимание на количество набранных на проверке успехов. Оно станет бонусом к набору кубиков проверки Запугивания сделанной самим
атакующим либо персонажем известным как союзник атакующего.

Точно в цель:

-Обычная стрелковая атака предполагает выстрел в центр массы цели (человеческий торс, двигатель автомобиля и т.д.) как баланс между шансом попасть и тяжестью повреждений.
-Точечная атака позволяет стрелку поразить жизненно важные органы цели: мозг, сердце или крупные артерии. Попадания в эти участки обычно приводят к более тяжелым повреждениям, но они невелики и в них труднее попасть.
-Попадание в жизненно-важный участок увеличивает ЗУ атаки на 2


Несколько Атак

-Когда персонажи по настоящему хотят вломить мощно и быстро, они могут воспользоваться Свободным действием Несколько Атак и атаковать несколько раз за одну Фазу Действий.
-Это действие отображает и несколько атак одним оружием ближнего боя и атаку двумя различными оружиями (огнестрельным или ближнего боя).
-Набор кубиков атакующего рассчитывается в соответствии со всеми необходимыми модификаторами (за Раны, Окружение, Ситуационными, и, в случае огнестрельного оружия — полной отдачей),
а затем делится максимально поровну между всеми атаками, каждая из которых проводится отдельно.
(Не забывайте о том, что чем меньше набор кубиков — тем выше шанс на глюк).
-При трате на эту проверку Грани, бонусные кубики от неё прибавляется к набору кубиков до разделения, однако переброс наборов кубиков обоих наборов требует траты только одного очка Грани.
-Количество атак в одной Фазе Действий ограничено половиной рейтинга Боевого Умения атакующего


0

3

Бой

1) Атакующий бросает: (навык атаки) + (атрибут) +/- (модификаторы) с пределом, равным Точности оружия или Физическому пределу.
2) Обороняющийся бросает: (Реакцию) + (Интуицию) +/- (модификаторы).
3) Чистые успехи +  урон = урон
4) Броня - пробивание брони = броня
5) Атака Физический урон? Сравнить измененное Значение Урона с измененным Значением Брони.
Если Значение Урона не превышает Броню, то атака наносит Оглушающие (Stun) повреждения, а не Физический (Physical) урон.
6) Тело + измененный Показатель Брони (п.4)
Каждый успех снижает измененное Значение Урона на 1.
Если ЗУ (заброневой урон) доводится до 0 или меньше, то считается, что урон не был нанесен.

Последовательность Боевого Хода

1. Бросок Инициативы
https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1089981826182955058/image.png

2. Начните Проход Инициативы
- Если несколько персонажей имеют одинаковое Значение Инициативы, сравните атрибуты определяющие их Значение Инициативы (стр. 167) и тем определите порядок их ходов.
Или-же МИ может просто сказать, что их действия происходят одновременно.
- После того, как инициатива пройдёт, всем -10, у кого инициатива выше 0, продолжают ход
- Если инициатива изменяется во время хода, все изменения вступают в силу в тот же момент

3. Начните Фазу Действий
Действующий персонаж декларирует и совершает свои действия согласно нижеизложенным шагам.
Если другой персонаж с отложенным действием (см. Отложенные Действия, стр. 169) хочет действовать сейчас, он должен заявить об этом в данный момент.
Такой персонаж выбирает, желает ли он действовать до, после или одновременно с действующим персонажем
3А. Декларирование действий
- Действующий персонаж декларирует свои действия на эту Фазу Действий. Он может совершить два Простых действия или одно Сложное за свою Фазу Действий
- Персонаж может отложить одно Свободное действие в течении каждое Фазы Действий Боевого Хода.
также любой персонаж уже действовавший в Боевом Ходу до этой Фазы Действий и имеющий отложенное Свободное Действие может декларировать его в этот момент
3Б. Разрешение действий
Разрешение действий действующего персонажа

4. Декларирование и разрешение действий оставшихся персонажей
После действий персонажа с наибольшим Значением Инициативы переходим к персонажу со следующим Значением Инициативы и повторяем шаг 3, и так до тех пор пока все персонажи не совершат действия в этом Проходе Инициативы.
После этого, вычтите 10 из Значений Инициативы всех персонажей и вернитесь на шаг 2, повторив все манипуляции для персонажей Значение Инициативы которых остаётся выше 0.
Если персонаж был ранен, модификатор ран оказывает влияние на его Значение Инициативы на этом и всех последующих Боевых Ходах.
После того, как Значение Инициативы всех персонажей уменьшилось до 0 или меньше, перейдите к шагу 5

5. Начните новый Боевой Ход
Новый Боевой Ход начинается с шага 1. Продолжайте действовать таким образом до завершения боя.


Последовательность боя, общее(и прерывающие действия)

Шаг 1: Декларация
Нападающий декларирует атаку во время фазы Декларирование действий своей Фазы Действий (стр. 166).
Защитник декларирует используемый при защите метод. Обычная проверка Защиты (Реакция + Интуиция) совершается бесплатно
Однако защитник может выбрать:

Прерывающее действие

- Есть ситуации, когда персонаж может действовать за пределами своей Фазы Действий.
- Такие ситуации называются Прерывающими действиями и чётко определены правилами.
- При совершении персонажем Прерывающего действия, например Плотной Обороны, он действует вне очереди, но только если способен оплатить действие своим Значением Инициативы данного Боевого Хода.
- Прерывающие действия происходят за пределами нормального Боевого Хода и не стоят персонажу Фазы Действий (если конечно его Значение Инициативы не опустилось до 0).
- Уменьшение Значения Инициативы происходит во время совершения Прерывающего действия. До своей первой Фазы Действий персонаж может совершать только Прерывающие действия, если не захвачен врасплох (см. Внезапность, стр. 204).

Пр. действия
Уворот (Бл.б) (стр. 177),

(-5 от Значения Инициативы)
- Персонаж может использовать своё умение для уклонения от получаемых атак ближнего боя (см. Защита в Бою, стр. 200). За счёт уменьшения Значения Инициативы персонаж может прибавить своё значение умения Гимнастика к своей проверке защиты. Данная
прибавка действует однократно, в отличие от Плотной Обороны, длящейся весь Боевой Ход

Блок (стр. 176),

(-5 от Значения Инициативы)
- Персонаж может использовать своё умение безоружного бой для блокирования получаемых атак ближнего боя (см. Защита в Бою, стр. 200).
- За счёт уменьшения Значения Инициативы персонаж может прибавить своё значение умения Безоружный Бой к своей проверке защиты.
- Данная прибавка действует однократно, в отличие от Плотной Обороны, длящейся весь Боевой Ход.

Парирование (Бл.б) (стр. 177)

(-5 от Значения Инициативы)
- Персонаж может использовать своё умение владения рукопашным оружием для защиты от получаемых атак ближнего боя (см. Защита в Бою, стр. 200) .
- За счёт уменьшения Значения Инициативы персонаж может прибавить своё значение умения рукопашного оружия к своей проверке защиты.
- Данная прибавка действует однократно, в отличие от Плотной Обороны, длящейся весь Боевой Ход.
- К этой проверке можно добавить бонусные кубики, например от соответствующего фока оружия.

Плотную Оборону (Бл.б) (стр. 177)

- Персонаж может сосредоточиться на сознательном избегании получаемых атак ближнего боя (см. Защита в Бою, стр. 200).
- Это действие добавляет Силу Воли персонажа к его проверкам защиты до конца Боевого Хода.
- Действие Плотная Оборона может быть произведено в любое время, даже до Фазы Действий персонажа, если персонажа не застигнут врасплох.
- Персонажи могут заявлять Плотную Оборону только если у них в данном Боевом Ходу остаётся достаточно Значения Инициативы.
- Полученный таким образом бонус работает до конца Боевого Хода, таким образом персонаж может в начале раунда перейти к обороне и ценой Значения Инициативы увеличить защиту.
- Этот бонус суммируется с другими Прерывающими действиями.

Залечь (огонь на подавление)

(-5 от Значения Инициативы)
- Уже использовавший своё Свободное действие персонаж может использовав данное действие залечь под огнём на подавление (см. Огонь на Подавление, стр. 190).
- Защищающемуся персонажу нужно сделать проверку Реакции + Грань, но в следующей Фазе Действий он считается лежащим ничком.
- Если огонь на подавление продолжается, персонаж должен либо использовать Простое действие Встать и рискнуть получить пулю, либо продолжать бой лёжа.
- Если огонь на подавление прекратился, оставшемуся лежать персонажу для возврата в вертикальное положение по прежнему нужно применить Простое действие Встать.

Перехват (Бл.б)

(-5 от Значения Инициативы)
- Персонаж может совершить данное действие для попытки перехвата проходящего недалеко (Досягаемость +1 метров) или пытающегося выйти из рукопашной схватки противника (см. Перехват, стр. 207) .
- Действие Перехват позволяет персонажу совершить рукопашную атаку вне очереди.
- Если персонажу не хватит Значения Инициативы на следующую Фазу Действий, он не может совершать Перехват.

Шаг 2: Атака
- Нападающий совершает бросок Боевого Умения + Атрибут +/- модификаторы [Предел].
- Примените к броску нападающего соответствующие модификаторы ран, окружения, отдачи и ситуационные модификаторы обстоятельств конкретной атаки.

Шаг 3: Оборона
- Оборона, это двухступенчатый процесс:

А.

- Защитник совершает бросок Реакции + Интуиция +/- модификаторы.
- Примените к броску защитника соответствующие модификаторы ран, окружения и ситуационные модификаторы обстоятельств конкретной атаки.
- Сравните результат с результатом нападающего.
- Если результат нападающего выше — атака попала в цель.
- Запомните количество чистых успехов (число, на которое количество успехов нападающего выше чем у защитника) и перейдите ко второй стадии.
- Если результат равен, наносится задевающее попадание (см. справа).
- Если результат защитника выше, атака не попадает в цель и вы продолжаете совершать броски.

Б.

- Для определения модифицированного Значения Урона добавьте чистые успехи атакующего к Значению Урона оружия.
- Для определения модифицированного Значения Брони примените модификатор Бронебойности (БР) атакующего (см. стр. 181).
- Сравните модифицированные значения Брони и Урона, это укажет, будет ли урон
- Физическим (Модифицированное ЗУ выше или равно ЗБ)
- или Оглушающим (Модифицированное ЗУ меньше ЗБ).
- Если модифицированное Значение Брони выше 0, защитник совершает бросок на сопротивление повреждениям как Тело + Броня.
- В противном случае задействовано только Тело. Каждый полученный успех уменьшает модифицированное Значение Урона на 1.
- Если ЗУ уменьшается до 0 и меньше — атака была остановлена бронёй или толстой кожей персонажа и не наносит никаких повреждений.

Шаг 4: Примените результат
- Укажите оставшееся Значение Урона на Счётчике Состояния цели (см. Урон, стр. 179). Каждое очко ЗУ равно 1 клетке повреждений.
- В результате повреждений могут вступить в дело модификаторы ран. Также персонажам может понадобиться проверка на нокдаун (стр. 207).
- Кроме того, дополнительные эффекты некоторых типов повреждений (см. Урон, стр. 179) должны быть определены сейчас.

Задевающее попадание и нокаут
Задевающее попадание

- Если Встречная проверка дала равный результат, атака считается нанёсшей задевающее попадание.
- Оно не наносит повреждений, но нападающий смог коснуться защитника. Это позволяет некоторым контактным атакам (ядам, шоковым перчаткам, касательным боевым заклинаниям и т.д) нанести урон.

Нокаут

- Получающий урон от атаки персонаж может быть сбит с ног или ошеломлён её эффектом.
- Если персонаж получает от одной атаки, после проверки Сопротивления Повреждениям, больше клеток урона (Физического или Оглушающего) чем его Физический предел,
то эта атака автоматически сбивает его с ног (это рассчитывается как принудительное бесплатное действие Упасть Ничком).
- Любой персонаж получивший 10 и больше клеток урона, после проверки Сопротивления Повреждениям, от одной атаки всегда падает.
- Некоторое оружие несмертельного действия разработано специально для сбивания цели с ног.
- Гелевые патроны, к примеру, уменьшают Физический предел персонажа на 2 при сравнении с ЗУ оружия для определения нокаута.
- Атакующий в ближнем бою персонаж может попытаться намеренно сбить врага с ног используя Точечную атаку (стр. 208).


Инициатива и Грань

Перехват Инициативы:
- Переместитесь в начало порядка инициативы независимо от вашего Значения Инициативы.
- Если несколько персонажей тратят Грань на это, они действуют раньше остальных, но в порядке своего Значения Инициативы. Затем другие игроки и НИП совершают свои действия в порядке своего Значения Инициативы.
- Переход в начало очереди длится весь Боевой Ход (т.е. несколько Проходов Инициативы); в начале следующего Боевого Хода вы возвращаетесь к своему обычному месту в порядке инициативы

Блиц:
- В одном Боевом Ходу совершите бросок пяти кубиков Инициативы.

Отложенные Действия

- Отложенное действие. Оно может быть объявлено только на стадии 3А Последовательности Боевого Хода
- Игрок декларирующий Отложенное действие может сделать это на любом своём Проходе Инициативы и может продолжать отложенное действие в последующем Проходе Инициативы.
- Если у персонажа есть Отложенное действие на этом Проходе Инициативы он должен заявить о своём вмешательстве на конкретном Значении Инициативы.
- Персонажи, имеющие Отложенное действие и вмешивавшиеся таким образом могут выбрать, будут ли они действовать до, после или одновременно с текущим действующим персонажем, который,
как правило, действует в соответствии со своим Значением Инициативы
- Любые такие действия получают штраф к набору кубиков -1
- Если несколько персонажей откладывают свои действия на одно Значение Инициативы порядок их действий разрешается также как Инициатива
- Персонажи, откладывающие свои действия сохраняют свой Значение Инициативы. Если персонаж не действует до конца Прохода Инициативы его Значение Инициативы в конце Прохода Инициативы уменьшается на 10 как обычно.
- Если более чем один персонаж желает действовать в конце Прохода Инициативы, они действуют в порядке обратном из Значений Инициативы:
персонаж с наибольшим значением ходит последним. В случае ничьей, персонажи должны действовать одновременно или продолжить свои отложенные действия в следующем Проходе Инициативы.
- Персонаж может отложить своё действие на следующий Проход Инициативы и действовать первым. Он должен использовать своё собственное Значение Инициативы для определения Фаз Действий Боевого Хода

Передвижение

У персонажей Shadowrun есть три типа передвижения: Шаг, Бег и Спринт.
- Передвижение персонажа за весь Боевой Ход (то есть общее движение за все Проходы Инициативы, а не для каждого Прохода) основано на его скорости Бега, определённой метатипом. Скорость Шага определяется
как скорость персонажа с которой он может передвигаться в течении Боевого Хода не переходя на Бег.
- Важно отметить, что «бег» это не максимальная скорость персонажа, та называется спринтом. Считайте бег умелым боевым передвижением или перебежкой, позволяющей вам
передвигаться достаточно быстро, но при этом оставляющей возможность совершать другие действия, хоть и со штрафом. Спринт же определяет максимальную скорость перемещения из точки А в точку Б.
- Как только персонаж превышает свою скорость Шага, он считается Бегущим весь остаток Боевого Хода, получая все штрафы и преимущества бега.
- Бегущие персонажи могут каждый Проход Инициативы использовать Свободное действие на поддержание бега.
Спринт
- Персонажи могут попытаться увеличить дистанцию своего передвижения выполняя во время своей Фазы Движения действие Спринт.
- тВо время него они совершают проверку Бега + Сила [Физический].
- Каждый успех увеличивает дальность передвижения персонажа за Боевой Ход на 1 (для дварфов и троллей) или 2 метра (для эльфов, людей и орков).
Персонажи могут проводить столько проверок Спринта за Боевой Ход какова половина их рейтинга Бега, но не менее 1.
- Если персонажи слишком долго остаются в Спринте, они страдают от усталости (см. Усталость от бега, стр. 182)
https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090005046067986493/image.png


Режим стрельбы, Таблица

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1091011026222325790/image.png

Режимы стрельбы, Таблица. Расшифровка

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1091015649855295641/image.png

0

4

СЕТЬ (МАТРИЦА)
0)
Режимы пользователя:
- ДР - реал с наложенной Дополненной реальностью
а) Колд-сим — использующий Матричные ощущения большей частью для зрения ислуха (При получении урона от биоотдачи он считается Оглушающим).
б) Хот-сим же заменяет все ваши сенсорные ощущения дарованными Матрицей, все чувства, атакже эмоции (получении урона в ХОТ-СИМ от биоотдачи он считается Физическим. НО ВСЕ ВАШИ ДЕЙСТВИЯ В СЕТИ ИМЕЮТ +2)
- Счётчик Матричного Состояния: Любого устройства имеет 8+(Рейтинг Устройства)/2 клеток.
- Бросок на сопротивление Матричному урону: Всегда Рейтинг Устройства + Брандмауэр.
- Ремонт Матричного урона: Инструменты, час времени и успешная проверка Железа + Логика [Ментальный]
Каждый набранный вами успех либо для удаления одной клетки урона, либо для уменьшения необходимого времени вдвое (первый потраченный успех сокращает время работы на
полчаса, второй — на 15 минут, и так далее, до минимума в 1 Боевой Ход (3 секунды))
- Сопротивление биоотдаче (любой, но например Дампшок): Сила Воли + Брандмауэр (если устройство окирпичено (нет Брендмауэр), только Сила воли)
1)
Броски совершаемые для проверки каждого конкретного матричного (сетевого) действия описаны в описании действий
- Пример:Взломать Файл (Сложное действие), Требование к меткам: 1
  Проверка: Хакинг + Логика [Атака] против Рейтинга Защиты x2
2)
Агенты
- Автономные программы с рейтингом от 1 до 6. Каждый агент занимает один слот программ на вашей деке.
- Агенты используют Матричные атрибуты того устройства на котором работают, со значением атрибутов равным их рейтингу (от 1 до 6).
- Агенты имеют умения Компьютер, Хакинг и Кибербой с рейтингом равным их собственному.
- Агенты работают как программы и могут использовать программы запущенные на том же устройстве.
- Агенту можно поручить совершать за вас Матричные действия.
- Запущенный агент имеет собственную персону (и иконку).
- Агент столь же умён как и программа пилот аналогичного рейтинга (Программа Пилот, стр. 292).
- Любые атаки на агента наносят урон не ему, а устройству на котором он запущен (в конце концов он лишь программа). А потому если вы запустили агента, то разделяете с ним Счётчик Матричного Состояния.
3)
Защита устройств группы:
- Если вы хотите дать устройствам дополнительную защиту, то можете подчинить их к своему комлинку или деке.
- Ваш комлинк (или дека) может поддерживать до (Рейтинг Устройства) x3 подчинённых устройств став дляних мастер-устройством. Группа из подчинённых устройств и комлинка (деки) называется личной локальной сетью или ЛЛС.
4)
Тик так мазафака, тик так
- После совершениянезаконного действия (Атаки или Слива) вы получаете Очки Наблюдения или ОН, которые ваш МИ использует для отслеживания количества оставленных вами улик (крайне рекомендуется хранить их в тайне).
- При совершении действия Атаки или Слива ваши ОН увеличиваются на количество набранных вашей целью при проверке защиты успехов.
- Очки Наблюдения также растут с течением времени.За каждые 15 минут с момента получения первых ОН они увеличиваются на 2к6 (этот бросок МИ делает в тайне)
- Когда Очки Наблюдения достигнут 40 ваша песенка спета. По вам проедутся стальные колёса Совмещения.
- ПолуБОГ данного грида выследил вас и запустил мясорубку. Во первых вы получаете Матричный урон с ЗУ 12, которому можно сопротивляться как обычно.
- Затем он заставляет вашу персону перезагрузиться, стирая метки и вышвыривая из Матрицы (если вы находились в ВР, вас ждёт дампшок).
- Также он сообщает ваше физическое местонахождение владельцу используемого вами грида и хоста (если вы находились в хосте)
5)
Провал матричных действий
- Список незаконных действия довольно прост: все действия Атаки и Слива — незаконны. Риск их совершения зависит от того, чего вы пытаетесь добиться.
- При провале действия Атаки система программной защиты цели отвергает ваш код, искажает его и отправляет обратно, и так, как её код был создан для обхода Брандмауэра, Каждый чистый успех набранный целью при проверке Защиты наносит вам 1 клетку Матричного урона, которому нельзя -
сопротивляться.
- При провале действия Слива, Брандмауэр цели обнаруживает вторжение и ставит метку на вас.
Устройство немедленно информирует об этом владельца, а хост запускает ЛЁД. Если у цели уже есть три метки на вас, четвёртая не ставится, но оповещениеи запуск всё равно происходят.


Сеть, таблица. Разное (Шум, пеленгация, рейтинг устройства)

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090276210770202654/image.png

Сеть, таблица. Команды управления устройством (примеры)

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090276364034261174/image.png

Сеть, таблица. Рейтинги хоста. Атрибуты хоста (текст)

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090281586060165230/image.png
У хоста есть рейтинг Хоста.
- В отличии от рейтингов устройств, рейтинг Хоста колеблется от 1 до 12. Кроме того хосты имеют все четыре Матричных атрибута:
- Атаку, Слив, Обработку Данных и Брандмауэр.
- Рейтинги этих атрибутов, как правило, (рейтинг Хоста), (рейтинг Хоста +1), (рейтинг Хоста +2) и (рейтингХоста +3) в любом порядке.
- Например, хост с рейтингом 4 может иметь Атаку 5, Слив 4, Обработку Данных 7 и Брандмауэр 6.
- Атрибуты хоста разделяет и его ЛЁД

Сеть, таблица. Действия.

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090278998795358269/image.png

Матричные атрибуты

Атака AttackВаш рейтинг Атаки отображает запущенные на вашей деке программы и утилиты способные внедрять в другие операционные системы вредоносный код или использовать алгоритмы, позволяющие грубой силой проломить шифрование и защиту, нанося виртуальные побои. Софт Атаки высоко рисковый и высокоприбыльный — протоколы брандмауэра обычно жёстко реагируют на его применение и если вы ошибётесь может пострадать ваша персона. Действия Атаки хороши для быстрых взломов, повреждения устройств и ликвидации угроз быстро и шумно

Слив Sleaze
Приложения составляющие атрибут Слив маскируют ваше присутствие, исследуют оборону цели и незаметно изменяют код интересующей системы. Софт Слива деликатен и одна ошибка поставит цель на уши.
Действия Слива хороши при таких вторжениях которые дают вам время разобраться с проблемами тихо, но медленно.

Обработка Данных Data Processing
Данный атрибут отображает возможности вашего устройства при обработке информации, потоков данных и файлов. Он используется для тех Матричных действиях, которые, обычно, вполне законны.

Брандмауэр Firewall
Атрибут Брандмауэр защищает вас от атак. Он отображает фильтры кода, чекеры файлов, детекторы вирусов, очищающий софт и прочие оборонительные программы. Действия Брандмауэра по природе оборонительны. Наиболее важен Брандмауэр при создании брони от виртуальных атак.

Файлы и Матричные атрибуты
Файлы не имеют рейтингов (хотя защита файлов возможна, см. действие Редактировать Файл, стр. 260). Вместо этого при защите от Матричных действий файлы используют атрибуты своих владельцев

Перенастройка деки

- В любой момент вы можете перенастроить свою деку, изменить список запущенных утилит, перераспределить Матричные атрибуты или поменять запущенные в
данное время программы.
- Это требует Свободного действия и может быть совершено только в вашей Фазе Действий.
- Это действие не является Матричным.
- При перенастройке деки, вы можете поменять местами два Матричных атрибута деки, или поменять запущенную программу на хранимую на деке, но не запущенную.
- Кроме того, вы можете загрузить программу в свободный слот или выгрузить запущенную программу и оставить слот свободным.

Матричный урон

- Счётчик Матричного Состояния похож на иные Счётчики Состояния.
- Счётчик Матричного Состояния любого устройства имеет 8+(Рейтинг Устройства)/2 клеток.
- Бросок на сопротивление Матричному урону всегда Рейтинг Устройства + Брандмауэр.
- В отличие от других форм урона Матричный не налагает штрафа пока Счётчик Матричного Состояния не будет заполнен до конца.
- Для техномантов Матричный урон считается Оглушающим, так что они получают штраф за него по обычным правилам, как за Физический или обычный Оглушающий урон
- Хосты и файлы не могут получать Матричный урон, поскольку не имеют Счётчика Матричного Состояния.
- Техноманты также его лишены. Весь Матричный урон они преобразуют в Оглушающий, но их живая персона по прежнему сопротивляется урону броском Рейтинга Устройства + Брандмауэр
- ЛЁД и спрайты также имеют Счётчик Матричного Состояния. Как и в случае устройств Матричный урон не сказывается на них до заполнения Счётчика Матричного Состояния. ЛЁД и спрайты не могут быть
отремонтированы, но теряют весь урон при остановке программы или возвращения в Резонанс.

Урон от биоотдачи

Биоотдачей пользуется Чёрный ЛЁД, Джимены Бюро Контроля Грида и особо беспринципные хакеры и пауки, хотя её воздействие может стать следствием и непреднамеренных событий, таких как дампшок или,
в случае риггера, повреждения дрона или машины

Опасность урона от биоотдачи зависит от режима ВР. Если в описании не сказано иное, урон от биоотдачи Оглушающий, если получатель находится колд-сим ВР или Физический, если жертва в хот-сим ВР.
Сопротивление биоотдаче: Сила Воли + Брандмауэр.

Дампшок и Блокировка Выхода

- При резком выходе из Матрицы, без внимательного переключения ВР на ДР, ваш сим-модуль начинает шалить и причинять вам неприятности.
- С хакерами это происходит столь часто, что имеет своё название: дампшок. Значение Урона дампшока равно 6О при колд-сим ВР и 6Ф при хот-сим ВР.
- Урон от дампшока является следствием биоотдачи, так что сопротивление ему идёт по Силе Воли + Брандмауэр.
- В дополнение к этому, вы также дезориентированы и получаете штраф к набору кубиков -2 на каждое действие в течении (10 — Сила Воли) минут.
- Помните, если вас выбрасывает из-за окирпичивания деки, атрибута Брандмауэр у вас больше нет, так что для сопротивления дампшоку остаётся только Сила Воли

Другой опасностью в Матрице является блокировка выхода.
- Это происходит когда другая персона или устройство посылает вашей деке (или иному устройству) сигнал на отмену любой вашей попытке покинуть Матрицу.
- Если вам заблокирован выход вы не можете использовать действия Переключить Режим Интерфейса, Войти/Покинуть Хост, Перезагрузка на используемом вашей персоной устройстве (скорее всего деке).
- Выйти вам поможет успешное действие Отджекиться (стр. 259).
- В таком случае вас ждёт дампшок, но по крайней мере на свободе. Выход может быть заблокирован любой персоне, будь она агентом, техномантом или спрайтом.
- Когда вы падаете без сознания в ВР ваша дека или комлинк обычно переключается в режим ДР. Но при блокировке выхода вы остаётесь в сети и в ВР.
- ЛЬДу обычно неважно, находится ли цель в сознания, так что он продолжит вас атаковать. Пауки в этом смысле нескольку умнее, но не менее безжалостны, и когда вы
беспомощны и застряли в Матрице им есть где развернуться. В любом случае если вы не можете защитить себя — последствия будут мерзкими

Окирпичение и Ремонт Матричного урона

- В случае полного заполнения Счётчика Матричного Состояния устройство прекращает работать. В таком случае говорят, что оно превратилось в кирпич, сам процесс, соответственно, окирпичение.
- Этот процесс обязательно сопровождается спецэффектами. Дым, искры, треск, стук, шипение, омерзительные запахи, а иногда и возгорания — неизменные спутники
превращения устройства в кирпич.
- Если вы использует деку в ВР и она окирпичивается, вас выбрасывает из Матрицы, также вы получаете дампшок (стр. 247).
- Окирпиченное устройство сломано и до проведения ремонта (описанного далее, в разделе Ремонт Матричного урона) бесполезно

- Если у вас есть устройство с Матричным уроном, то вы можете починить его, для этого потребуется инструменты, час времени и успешная проверкаЖелеза + Логика [Ментальный].
- Каждый набранный вами успех либо для удаления одной клетки урона, либо для уменьшения необходимого времени вдвое (первый потраченный успех сокращает время работы на полчаса, второй — на 15 минут, и так далее, до
минимума в 1 Боевой Ход (3 секунды)).
- Окирпиченное или нет, но во время ремонта устройство отключено от питания и бесполезно.
- Если вы время ремонта поймали критичный люккритичный люк, то всё, устройство останется кирпичом навечно. Вы можете использовать его в качестве пресс папье, наглядного материала или при желании - кирпича.
- В случае глюка, функционал устройства может быть восстановлен, но оно станет немного глюкнутым (МИ придумает сбой соответствующий моменту).

0

5

Магия

Магия, мановые против физически. Общее

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090760947930513518/image.png

Магия, прямое, непрямое, стихийное. Таблица.

https://cdn.discordapp.com/attachments/1089978059127533680/1090761164411129947/image.png

- Магическую мощь персонажа называется Магия. Персонажи не имеют атрибута Магия если не выберут из его колонки один из приоритетов
- Стартовое значение Магии может быть от 1 до 6 (с Качеством Исключительный Атрибут до 7)
- Вы можете пройти через процесс называемый Посвящение (стр. 356) , который может повысить ваши способности. Максимальное значение атрибута Магия (если он есть) равно 6 + степень Посвящения
- Всё что уменьшает вашу Сущность, также губительно для атрибута Магия. За каждое потерянное очко (или части очка) Сущности вы теряете одновременно одно очко атрибута Магия и вашего рейтинга Магии
- Почти всё магическое, включая духов, заклинаний, фоки и прочее, имеет атрибут известный как Мощь.

Истощение

- За владение удивительными силами магии придётся заплатить и эту цену возьмёт Истощение. Манипуляции с маной, будь то формирование заклинания или перенос существа с другого плана может изнурить или ранить вас.
- Базовое Значение Истощения от проверок Волшебства и Зачарования приведено в описании конкретного заклинания, ритуала или заготовки.
- Для проверок Призывания Значение Истощения равно удвоенным успехам (не чистым успехам) набранным духом при сопротивлении попытке Призывания.
- Истощение наносится как Оглушающий урон, хотя в некоторых ситуациях оно становится Физическим
- Вы сопротивляетесь урону от Истощения проверкой Сопротивления Истощению: каждый успех уменьшает Истощение на 1. Всё оставшееся Истощение применяется как клетки урона на ваш Счётчик
- Оглушающего (или Физического) Состояния. Урон от Истощения, неважно, Оглушающий или Физический, не может быть излечен какими-либо способами отличными от природного восстановления тела.

Очки Силы (адепт)

- Количественное проявление энергии Ци, которую адепты могут потратить на приобретение постоянных сил выражается в Очках Силы.
- При создании персонажа адепты получают столько же Очков Силы каков их атрибут Магия, но мистические адепты должны покупать Очки Силы за Карму.
- В последствии Очки Силы могут быть получены двумя путями.
  Во-первых, адепт бесплатно получает Очко Силы при увеличении атрибута Магия (однако, это не относится к Мистическому Адепту),
  Во-вторых персонаж получает Очко Силы за Посвящение (стр. 356) вместо метамагии.
- Для адептов потеря Сущности вдвойне неприятна, поскольку одновременно с потерей атрибута Магия вы теряете такое же количество Очков Силы (вы должны «анти-купить» эти силы).

Традиции (игромех)

Каждая традиция имеет атрибут используемый в проверках Сопротивления Истощению
- Герметическая традиция: Истощение: Логика + Сила Воли (стр 303)
- Шаманы: Истощение: Харизма + Сила Воли (стр 303-304)

Обнаружение магии

- Требует Простой проверки Проницательности + Интуиция [Ментальный] порог которой равен рейтингу Умения колдующего минус Мощь магии, или, если умение не задействовано 6 минус Мощь (но, в любом случае, не менее 1).
  Например:
- Маг с умением Чародейство 6 колдует снаряд маны с Мощью 4.
- В таком случае порог обнаружения заклинания равен 2 (рейтинг Умения 6 — Мощь 4).
- В случае Мощи выше 5, порог был-бы равен 1 (6 — Мощь 5).
- Если вы имеет любое связанное с магией Активное умение или Знание, то получаете к этой проверке + 2 к набору кубиков.

Сотворение заклинания проходит по следующему алгоритму:

Шаг 1: Выбор заклинания

Свернутый текст

При создании персонажа маги получают возможность выбрать несколько известных заклинаний, а впоследствии могут изучить ещё. Маги могут выбрать заклинание только из этого набора.
Сотворение нескольких заклинаний:
- Некоторые маги имеют настолько тренированный разум, что могут формировать потоки маны в несколько заклинаний одновременно.
- Вы можете попробовать сотворить несколько заклинаний, даже направленных на разные цели, одним действием. Для этого вы должны разделить ваш набор кубиков Чародейства + Магия между произносимыми вами заклинаниями (см. Шаг
  четвёртый), до минимума 1 кубик на заклинание.
- Поскольку на заклинания могут воздействовать различные модификаторы, они применяются после разделения набора кубиков.
- Количество одновременно произносимых заклинаний ограничено вашим атрибутом Магия.

Шаг 2: Выбор цели

Свернутый текст

- Если вам нужно видеть цель, линия видимости должна быть проведена естественным зрением, в том числе через использование отражений или сквозь прозрачные объекты.
- Оплаченные Сущностью визуальные улучшения кибервэра и биовэра считаются естественным зрением.
- Некоторые заклинания могут передаваться только касанием цели. В таком случае вам не обязательно видеть цель, но для нежелающей этого цели необходимо совершить безоружную атаку.
- Прикосновение к одежде, броне или слою краски на цели приемлемо.
- Находящийся в физическом мире маг может накладывать заклинания только цели также находящиеся в физическом мире.
  Обратное также верно, находящийся в астральном пространстве маг может накладывать заклинания только цели также находящиеся в астральном пространстве (хотя в астрале можно увидеть ауры физических вещей, на ауры заклинания направлять нельзя)
- Если вы используете Восприятие Астрала (или иным образом двойственны), вы можете сотворять заклинания на цели либо в физическом мире либо в астральном плане.
- В астрале работают только заклинания основанные на мане, даже если вы воспринимаете астральную цель из физического мира
Площадные Заклинания: Захватывающие некоторое пространство заклинания могут быть сотворены на конкретную цель или на видимую вами точку.
- Если в описании заклинания не указано иное, зона действия заклинания представляет собой сферу радиусом (Мощьзаклинания) метров.
- Все видимые вами цели в этой области, дружеские и враждебные, являются допустимыми целями для заклинания. Если потенциальная цель находится вне вашего поля зрения (например, за ширмой) она не затрагивается

Шаг 3: Выбор Мощи заклинания

Свернутый текст

- Вы должны объявить, сколько Мощи вы вложите в заклинание. Мощь действует как предел заклинания.
- Более Мощные заклинания сильнее, но вызывают большее Истощение.
- Вы можете произнести заклинание с Мощью не более вашего удвоенного рейтинга Магия.
- Если количество набранных вами успехов (не чистых успехов) превысит, после применения предела, ваш рейтинг Магия, Истощение от заклинания нанесёт Физический урон вместо Оглушающего.

Шаг 4: Произнесение заклинания

Свернутый текст

- Произнесение заклинания требует некоторой ментальной подготовки и Сложного действия.
- Совершите проверку Чародейства + Магия [Мощь], включая модификаторы набора кубиков за раны, поддержание заклинаний и прочее.
- Любые нужные вам встречные броски и пороги указаны в описании заклинания.
- Если количество набранных вами успехов (не чистых успехов) превысит, после применения предела, ваш рейтинг Магия, Истощение от заклинания нанесёт Физический урон вместо Оглушающего.
Безрассудное Чародейство: Вы можете сократить время подготовки, но это может аукнуться вашей тушке.
- Такой подход называется Безрассудное Чародейство: вы произносите заклинание Простым действие вместо Сложного, но урон от Истощения возрастает на +3.
- Если в одной Фазе Действий вы произносите двумя Простыми действиями два заклинания, +3 к Истощению получают оба.

Шаг 5: Определение эффекта

Свернутый текст

- Подробности о каждом заклинании указаны в его описании.
- Некоторые заклинания требуют Встречной проверки, поскольку цель может избежать его эффекта.
- Обратите внимание: заклинание действует и только потом наступает время Истощения (шаг шестой), так что если Истощение вас вырубит — заклинание всё равно подействует.

Шаг 6: Сопротивление Истощению

Свернутый текст

- Формула Истощения указана в описании заклинания, Значение Истощения определяется использованной Мощью и заклинанием, но никогда не может быть ниже 2.
- После произнесения заклинания вы должны сопротивляться Истощению использовав набор кубиков Сопротивления Истощению определяемый вашей традицией.
- Помните, что если количество набранных вами успехов (не чистых успехов) при произнесении заклинания превысит ваш рейтинг Магия, Истощение от заклинания нанесёт Физический урон вместо Оглушающего

Шаг 7: Определение длительных эффектов

Свернутый текст

- Если вы поддерживаете заклинание (т.е. хотите продолжить получать эффект Поддерживаемого заклинания), вы получаете штраф к набору кубиков -2 на все проверки пока вы поддерживаете заклинание.
- Вы можете поддерживать несколько заклинаний, но штраф -2 кумулятивен.
- Поддерживаемые эффекты площадных заклинаний могут быть перемещены Сложным действием, но зона действия заклинания должна находиться на линии видимости мага

Глюки
- Выпавший при заклинании глюк может усилить итощение (обычно +2 к Значению Истощения), вызвать иные чем задумано стихийные эффекты, попасть в другую цель или иной неприятный эффект (определяемый фантазией МИ).
- При критическом глюке заклинание вырывается из под вашего контроля и чинит всевозможные бедствия, вроде невозможности сопротивляться Истощению или причинения вреда вам и вашей команде — и снова подробности остаются на усмотрение больного сознания МИ.

Характеристики заклинаний

Тип:
Заклинание может быть Физическим (Ф) или Мановым (М). Разница между ними описана выше, во врезке «Физические против Мановых»
Дальность:
- Данная характеристика описывает, насколько близко вы должны подойти или насколько далеко можете находиться при наложении заклинания.
- Наиболее распространённой дальностью является Линия Прямой Видимости (ЛПВ), т.е. заклинатель должен физически видеть цель (как описано в Шаге два произнесения заклинаний, стр. 305).
- Некоторые заклинания требуют Касания (К) цели, если цель этого не желает, вам придётся совершить против неё безоружную атаку (см. раздел Точность, стр. 178)
- Некоторые заклинания являются Площадными, затрагивающими не отдельную цель, а участок пространства. В описании таких заклинаний после дальности идёт (П). За некоторыми исключениями
радиус затрагиваемой площади равен (Мощь заклинания) метров.
Урон:
- Если заклинание наносит урон, он описывается как Физический (Ф) или Оглушающий (О). Значение Урон заклинания указано в описании заклинания или его категории
Длительность:
- Указывает на длительность эффекта заклинания. Мгновенные (М) заклинания делают то, что нужно и исчезают, Поддерживаемые (П) действуют пока вы их поддерживаете. Стабильные (С) заклинания
не исчезают и не рассеиваются; если такое заклинание поддерживается в течении (Мощь) Боевых Ходов его эффект становится прочным и немагическим.
Истощение:
- Значения Истощения от данного заклинания. Оноосновано на Мощи (М) заклинания, но никогда не может быть меньше 2.
- Некоторые заклинания имеют также ключевые слова, указанные в круглых скобках. Значения ключевых слов разъяснено в описании категории заклинаний.
- Некоторые заклинания могут вляять на атрибуты. Повышение атрибутов ограничено по правилам со страницы 104

0


Вы здесь » Теневой бункер Кнок Кнока » Shadowrun » Основные правила